大师谈游戏设计:创意与节奏
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2024-11-05 23:07:46
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文档简介:
版权信息
书名:大师谈游戏设计:创意与节奏
作者:[日] 吉泽秀雄
译者:支鹏浩
ISBN:978-7-115-45669-4
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版权声明
推荐序
译者序
前言
游戏成败在于节奏。
那就是“节奏”。
第 1 篇 总结创意中的节奏
第 1 章 核心创意的三要素
什么是创意
核心创意从“舒服”二字出发
核心创意的三要素
主题
概念
系统
游戏中的“舒服”
实例 1 《智龙迷城》
实例 2 《怪物弹珠》
实例 3 《LINE:迪士尼消消看》
实例 4 《钻地小子》
实例 5 《风之克罗诺亚》
小结
第 2 章 核心创意的思路
不以现有游戏为原型
不以类型为出发点
先在脑子里跑跑看
一个创意不要思考太久
创意是否能带来全新体验
逆向思维
某些创意必须要有视觉效果支持
研究“玩”
目标用户
小结
第 3 章 考虑节奏
最合适的节奏
节奏的具体例子
节奏的关键元素
操作感与节奏
任何创意都有它的节奏
小结
第 4 章 确认创意的核心
支撑核心的创意
扩充核心的创意
这个创意能让概念更好玩吗?
创意是否位于核心
没有无用的创意
核心创意有时是会变的
核心可玩内容会发生变化
小结
第 2 篇 培育创意中的节奏
第 5 章 向他人讲述创意
将想到的创意讲述给他人听
讲概念时带上节奏
讲给团队成员
展示
展示的秘诀①:面向听众说话
展示的秘诀②:幻灯片上只写要点
展示的秘诀③:借助幻灯片传达节奏
展示的秘诀④:从最有趣的地方讲起
展示的秘诀⑤:带上肢体动作
小结
第 6 章 培育创意
扩充创意
团队合作创作游戏时
实例:PAC-MAN TILT
概念发生变化时
循着概念思考
激发团队的潜力
玩转创意头脑风暴
思考必要的创意
如何采用创意
小结
第 3 篇 创造游戏节奏
第 7 章 确定操作感
确定节奏
操作要尽量精简
《智龙迷城》的操作感
反应是操作感的生命
《炸弹人杰克》的操作感
《LINE:迪士尼消消看》的操作感
小结
第 8 章 游戏附件的节奏
降低游戏热情的因素
先连通整个游戏流程
时刻注意整体的节奏
载入时间的节奏
宣传演示的节......
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