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知乎话题精华之独立开发者

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文档简介:

目录 1. 什么促使你走上独立开发者之路? 2. 作为独立开发者,有哪些可以分享的经验? 3. 独立游戏开发如何入门? 4. Reeder 这么成功,Silvio Rizzi 为什么不将其团队化公司化 运作? 5. iOS 独立开发者 Jared Sinclair 全职投入 Unread,每月净收 入仅 $1,750 算失败吗? 6. 陈贤安:为什么从来不做 iOS app 的外包? 7. 云数据库有市场前景吗?也就是数据库即服务 什么促使你走上独立开发者之路? 梁其伟 , 北京灵游坊CEO,《雨血》《影之刃》制作人 多谢邀请。一不小心写了挺长,随便看看吧。 所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有 独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来, 玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。 我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致, 否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个 世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高 三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐, 当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己, 只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很 好。) 总之,从7,8岁到20多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样 的“土法制造”的设定集,大概有四五十本。 在2006年初的时候,我在楼上提到的66rpg上得知了rpgmaker这个软件, 当然,那会儿还没有unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到 了一个之前画设定集的“进阶玩法”:终于可以不只绘画,还可以让它们 动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了! 于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨 血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我 自己,如同我以前的那些土制设定集一样。 结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个“项目”,其本质仍 然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左 右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括 看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休 止的调整程序bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的, 更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。 制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女 孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每 天一打开工程,都想吐。 但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的......

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