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游戏设计信条:从创意到制作的设计原则

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文档简介:

版权信息 书名:游戏设计信条:从创意到制作的设计原则 作者:[法] Marc Albinet 译者:路遥 ISBN:978-7-115-48021-7 本书由北京图灵文化发展有限公司发行数字版。版权所有,侵权必 究。 您购买的图灵电子书仅供您个人使用,未经授权,不得以任何方式复制 和传播本书内容。 我们愿意相信读者具有这样的良知和觉悟,与我们共同保护知识产权。 如果购买者有侵权行为,我们可能对该用户实施包括但不限于关闭该帐 号等维权措施,并可能追究法律责任。 091507240605ToBeReplacedWithUserId 序 前言 电子游戏语言 第一部分 设计工具 第 1 章 行业现状 A. 游戏设计简史 1:电子游戏的过去、现在与未来 1■ 20 世纪 80 年代:从手工业到产业化 2■ 20 世纪 90 年代:电子游戏大众化 3■ 21 世纪初:电子游戏语言的形成 B. 什么是电子游戏的体验? 1■ 游戏的词源及定义 2■ 电子游戏的娱乐性 3■ 电子游戏中的情感属性 4■ 电子游戏体验的定义 5■ 通向新艺术之路 C. 什么是游戏设计? 第 2 章 明确设计意图 A. 第一步:确定游戏的意义 B. 4F 方法:趣味、实质、形式、感觉 1■ 趣味 2■ 实质 3■ 形式 4■ 感觉 第 3 章 游戏可玩性 A. 游戏设计的精髓 B. 游戏可玩性的 12 个原则 1■ 微观可玩性 2■ 宏观可玩性 第 4 章 表现形式 A. 风格 B. 氛围 C. 标识 D. 游戏视野 E. 游戏世界 第 5 章 关卡设计:制作之前的最后环节 A. 游戏设计和制作流程 B. 理性设计流程 C. 微观设计 D. 宏观设计 第二部分 专业制作流程 第 6 章 创意设计:创意的筛选和确认 A. 挖掘创意 B. 组建团队 C. 创意的表达 1■ 情绪板 2■ 设计文档问题 3■ 原型的必要性 D. 不宜操之过急 第 7 章 预制作:设计的后半部分 A. 团队协作 B. 大规模制作的准备 第 8 章 游戏制作的“重型武器” 第 9 章 好莱坞式的设计与创作 第三部分 人人都是设计师 第 10 章 创作过程 A. 大众文化 B. 自己制作游戏 1■ 众多参与者各有所长 2■ 一天之内制作一款游戏 3■ 耗时数周制作游戏 4■ 营销策略 C. 游戏发行 D. 崭新的游戏类型 第 11 章 构筑游戏可玩性 A. 流程的第一阶段 1■ 开发游戏核心 2■ 将核心效应运用到整个游戏中 3■ 向玩家展现游戏可玩性 B. 流程的第二阶段:系统 C. 脚本游......

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