游戏大师ChrisCrawford谈互动叙事
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2024-09-03 23:05:16
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文档简介:
4.4 上述例子的中心思想
4.5 扮演上帝的角色
4.6 把中心思想转译为故事
4.7 本章小结
第5章 用动词思考
5.1 动词与名词
5.2 案例聚焦:多媒体
5.3 动词思考方式入门
5.4 本章小结
第6章 数学之苦劳
6.1 拥抱数学
6.2 因果关系
6.3 作为比喻的建模过程
6.4 本章小结
第7章 两种文化的问题
7.1 神经生理学基础
7.2 游戏与故事的交往史
7.3 劝诫和预测
7.4 本章小结
第三部分 进化式策略
10.6 本章小结
第11章 电子游戏
11.1 固化的故事
11.2 多种结局
11.3 分支树
11.4 开放式故事
11.5 完全由玩家驱动的故事
11.6 故事叙述与成本问题
11.7 本章小结
第四部分 组件技术
第12章 建模
12.1 媒体
12.2 建模基础
12.3 增加复杂性
12.4 抽象化的步骤
12.5 关键细节
12.6 本章小结
第13章 有界数值
13.1 超限
13.2 有界数值
18.3 本章小结
第19章 互动叙事引擎
19.1 基于事件的互动叙事引擎
19.2 基于时间点的引擎
19.3 基于情节的引擎
19.4 本章小结
第20章 高层结构
20.1 剧情节点
20.2 目标
20.3 预期的问题
20.4 本章小结
第五部分 回顾与展望
第21章 学术研究
21.1 戏剧管理器
21.2 为非玩家角色指定目标
21.3 新式的Comme il Fault互动叙事引擎
21.4 Prom Week
21.5 关门放狗
21.6 IRIS项目
21.7 本章小结
第22章 展望未来
22.1 互动叙事前途无量
22.2 消极的预测
22.3 积极的预测
22.4 本章小结
延伸阅读
索引
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