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大象无形:虚幻引擎程序设计浅析

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文档简介:

目 录 内容简介 前言 第一部分 虚幻引擎C++编程 第1章 开发之前——五个最常见基类 1.1 简述 1.2 本立道生:虚幻引擎的UObject和Actor 1.2.1 UObject类 1.2.2 Actor类 1.3 灵魂与肉体:Pawn、Character和Controller 1.3.1 Pawn 1.3.2 Character 1.3.3 Controller 第2章 需求到实现 2.1 分析需求 2.2 转化需求为设计 第3章 创建自己的C++类 3.1 使用Unreal Editor创建C++类 3.2 手工创建C++类 3.3 虚幻引擎类命名规则 第4章 对象 4.1 类对象的产生 4.2 类对象的获取 4.3 类对象的销毁 第5章 从C++到蓝图 5.1 UPROPERTY宏 5.2 UFUNCTION宏 第6章 游戏性框架概述 6.1 行为树:概念与原理 6.1.1 为什么选择行为树 6.1.2 行为树原理 6.2 虚幻引擎网络架构 6.2.1 同步 6.2.2 广义的客户端-服务端模型 第7章 引擎系统相关类 7.1 在虚幻引擎4中使用正则表达式 7.2 FPaths类的使用 7.3 XML与JSON 7.4 文件读写与访问 7.5 GConfi类的使用 7.5.1 写配置 7.5.2 读配置 7.6 UE_LOG 7.6.1 简介 7.6.2 查看Log 7.6.3 使用Log 7.6.4 自定义Category 7.7 字符串处理 7.8 编译器相关技巧 7.8.1 “废弃”函数的标记 7.8.2 编译器指令实现跨平台 7.9 Images 第二部分 虚幻引擎浅析 第8章 模块机制 8.1 模块简介 8.2 创建自己的模块 8.2.1 快速完成模块创建 8.2.2 创建模块文件夹结构 8.2.3 创建模块构建文件 8.2.4 创建模块头文件与定义文件 8.2.5 创建模块预编译头文件 8.2.6 引入模块 8.3 虚幻引擎初始化模块加载顺序 8.4 道常无名:UBT和UHT简介 8.4.1 UBT 8.4.2 UHT 第9章 重要核心系统简介 9.1 内存分配 9.1.1 Windows操作系统下的内存分配方案 9.1.2 IntelTBB内存分配器 9.2 引擎初始化过程 9.3 并行与并发 9.3.1 从实验开始 9.3.2 线程 9.3.3 TaskGraph系统 9.3.4 Std::Threa 9.3.5 线程同步 9.3.6 多进程 第10章 对象模型 10.1 UObject对象 ......

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