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[绝密原型档案:看看专业产品经理的原型是什么样]

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文档简介:

目 录 封面 扉页 版权 前言 推荐 序1 序2 序3 序4 1 创意收集/IDEA 欲擒故纵 1.1 寻找创意的起点 1.1.1 需要——需求分析 1.1.2 方案再生 1.1.3 叛逆——颠覆性思维 1.1.4 人性化 1.1.5 科学推论 1.2 制造创意的过程 1.2.1 观察 1.2.2 解构对象 1.2.3 联想 1.2.4 重组——再创造 1.3 创意的结果 2 用户画像/USER 妙笔神探 2.1 步骤一:划定用户群 2.2 步骤二:线索与推理 2.2.1 收集线索 2.2.2 线索筛选 2.3 步骤三:提取总结 2.3.1 画像 2.3.2 用户故事 2.4 后记 2.4.1 本章节产出物 2.4.2 验证结果 2.4.3 思维方式 2.4.4 局限 2.4.5 其他知识点 3 任务与流程/FLOW 步步逼近 3.1 步骤一:拆分任务 3.1.1 基于真实场景 3.1.2 调整任务时间轴 3.1.3 转化成为线上任务 3.2 步骤二:任务流程推理 3.2.1 角色和行为 3.2.2 必要条件与必然结果 3.2.3 进阶:必要条件的必要条件的必要条件 3.3 步骤三:串联事件画面 3.3.1 流程转化界面 3.3.2 把界面合并到流程中 3.4 后记 3.4.1 本章节产出物 3.4.2 评审与测试 3.4.3 思维方式 3.4.4 局限 3.4.5 其他知识点 4 界面/PROTOTYPE 还原真相 4.1 展示页 4.1.1 围绕着“看”来设计 4.1.2 展示页如何选择内容? 4.1.3 常见的展示页 4.2 列表页 4.2.1 找寻的方法 4.2.2 列表页的特点 4.2.3 常见的列表 4.3 正文页 正文页的目的 4.4 功能页 4.4.1 功能页应该注意什么 4.4.2 常见的功能页 4.5 辅助与特殊页面 4.5.1 欢迎页 4.5.2 过渡页 4.5.3 加载页 4.5.4 沉浸式页面 4.6 回答问题 4.7 页面数据 数据推理 4.8 后记 4.8.1 本章节产出物 4.8.2 思维方式 4.8.3 其他知识点 5 交互理念/INTERACTIVE 人在现场 5.1 我在哪里 5.1.1 地图——页面方位 5.1.2 道路——菜单 5.1.3 空间暗示——页面动态 5.2 我是谁 5.3 我做什么 5.3.1 为人为错误设计 5.3.2 为情绪设计 5.3.3 特殊情况的处理 5.4 手指行为(移动产品) 5.4.1 手指与屏幕的关系 5.4.2 眼睛与屏幕的......

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